云游戏,能够解决独立游戏生存关口上的盗版难题,却至今仍然无法让头部企业看到大赚的曙光。这是悖论吗?或许,这就是云游戏找到定位的真相。实际上,在云游戏永远无限接近却无法达到与客户端游戏同样体验效果的状态下,它的最佳形式恰恰是创意优先的独立游戏。
“云游戏目前面临的主要困难来自技术层面。对云游戏来说,延迟是最关键的技术指标,提升难度也最大。”主攻客厅和PC终端的腾讯START云游戏项目负责人杨卫对媒体表示,基于传统客户端进行创作或者移植的云游戏,可以被看成云游戏的1.0时代,原生云游戏内容的生产标志着云游戏进入2.0时代。
但问题在于,专注于云游戏形态的原生游戏,又该如何去设定呢?在互联网大厂看来,最大的问题是小游戏不符合其定位,而大作又难以真正实现云游戏化。于是就出现了谷歌、微软等进退两难的局面。最典型的莫过于云游戏尽管可以跨屏,而体验其实难以跨屏,鼠标模式和触屏模式的区别,就可以直接“消灭”许多可能。甚至连系统也可能成为堵点,如按照苹果应用商店的新政策,谷歌Stadia、微软xCloud、英伟达GeForce Now、索尼PS Now等云游戏服务基本无缘iOS系统。
为了实现跨屏,微软xCloud采用了最原始的技术手段:网页。手机用户通过Safari浏览器访问xCloud网页版服务,可以选择触控或手柄操作;PC端的玩家可以使用Edge或Chrome浏览器来玩网页版游戏,同样支持手柄操作。但即便如此,依然只是一个理想模式罢了。据媒体报道,截至2021年6月末,iOS设备上有50余款游戏支持触屏操作,但是大部分游戏依然不支持触屏操作。换句话说,不论是iOS用户还是PC用户,想要获得完整的xCloud体验,就得自备游戏手柄。不用客户端,并没有省钱,但用游戏手柄,就要多支付一笔硬件费用,何况选择还很少,这成了又一个“堵点”。类似的“堵点”还有很多,这也是互联网大厂的痛点。
但对于独立游戏平台和独立游戏创作者来说,这种问题不存在。体积小且轻,是独立游戏的一大特点,恰好满足云游戏的“零延迟”需求。再加上单机游戏是主流,对于延迟问题的解决途径就更多了。例如,在3G时代,卡牌手游为规避延迟而采取了异步响应模式。此外,独立游戏垂直小众,对云端服务器的压力极大减小。至于跨屏问题,独立游戏通常都是先解决某一类屏,毕竟小厂、小工作室乃至个人研发者,没时间也没资本一口气“全屏通车”。
但这些都不是关键,关键在于小而美的独立游戏恰好符合云游戏的原生目标,即专为云而生,不在乎大而全、超强感官刺激,异化为类似影视大片的产品形态,更加注重个性化玩法、差异化体验。哪怕是网页游戏相关的层度等技术指标、像素化的游戏画面,由于独特的玩法,也能让玩家舒坦到极点。或许正因如此,全球风行的Steam、Epic、国内的TapTap等独立游戏赖以生存的平台会率先进入云游戏领域,并创造出各种以云带客的社交游戏玩法。
独特之体验或许才是云游戏的定位,而不是“技术宅”津津乐道的跨屏技术范式,你认为呢?(张书乐)